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Zum Ende der Seite springen [TUT] Konvertieren von GTASA nach GTAIV
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Mr.© Bolleck® Mr.© Bolleck® ist männlich
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Text [TUT] Konvertieren von GTASA nach GTAIV Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Tutorial: Konvertieren von GTASA nach GTAIV

Benötigte Programme:
SparkIV
ZModeler
G-Texture
TXD WorkShop
Ein Bildbearbeitungs Programm (paint.net, Paintshop Pro, Photoshop etc.)
Nvidia .dds Filter
Nvidia NormalMap Filter
Was wird Noch benötigt
Gedult und Kaffee Kaffeco

!! "IV modding is kinda new stuff now" !! Stammt komplett von Kottons Chop Shop

>ModCar besorgen (WICHTIG IN JEDEM FALL DIE ERLAUBNISS DES/DER AUTOREN EINHOLEN)
Für dieses Tutorial verwendete Carmod GWM .gta-worldmods
Ich selber habe die Erlaubniss von Pumbars und Torzer erhalten

-=1=-
Zuerst das gewünschte Car Download und endpacken. TXD Workshop Starten und via „Open TXD“ die .txd auswählen und alle dazugehörigen Texturen mit TXD Workshop als .tga abspeichern

Dazu gehören auch die Texturen aus der vehicle.txd
C:\Program Files (x86)\Rockstar Games\GTA San Andreas\models\generic

Hier mal eine kurze Übersicht über den Zmodeler


-=2=-
Importieren der Texturen
Öffnet eueren ZModeler
Geht auf > Option > Settings > Services > Textures
Und dort auf „Add“ klicken
Und den Pfad auswählen wo sich die Texturen befinden (die .tga´s) die ihr gerade entpackt habt
Dann auf „Apply“ und „OK“

-=3=-
Importieren des CarMods
Klickt auf Import File (Siehe Legende) wählt Euer Carmod aus und achtet das im Unteren bereich bei
Preferable Textures TGA steht. Dann auf Import dies sollte dann so ausschauen[Abb. 1]

Im Unteren Feld sollten nun „Keine Fehlermeldung erscheinen“
Falls Doch einfach Prüfen was der Fehler sein könnte (eventuelle Texturen die fehlen)
Falls sich ein Carmod „NICHT“ Importieren lässt könnte es wohlmöglich sein das es gelockt ist
Dann einfach den Autor fragen ob er noch ein Unlock davon zur Verfügung hat.
Manchmal kommt es auch vor das das Carmod total „Deformiert“ in den Zmodeler
geladen wird dies könnte daran liegen das es mit 3d´s Max exportiert wurde.
Eventuell 3d´s Max kaufen oder jemanden fragen der es hat und es als .obj exportieren lassen.

So nun löscht alles aus dem „Scene Browser“ was nicht mehr benötigt wird (Dummy´s, Damage Model, Sowie Kollisionen etc.) Sodas am Ende nur noch das eigentliche Modell übrig ist.
Sollte in etwa so aussehen[Abb. 2]



-=4=-
Verteilung der Materials
Wichtiger Link "Siehe Anhang" "IV modding is kinda new stuff now"

Ich selber vereinfache mir das ein wenig und zwar lade ich mir Vorab schon einmal das zu ändernde Modell mit in den Zmodeler (dadurch haben die Materials schon die „Richtigen“ Extensions [ Specular Highlight ect.])
In diesem Fall der „Hässliche“ Ingot
Somit habe ich schon einmal vorgefertigte Materials
Falls ihr mit den Material nicht auskommt Dupliziert einfach das benötigte Materials und Bennent es um.
(Wichtig ist auf jeden fall das was hinter dem Texturen Namen steht]
[vehshare,lightsemissive usw.]

welches Material wofür steht dazu bitte den „Wichtigen Link“ benutzen.

[Viele ersetzen Wirklich jede einzelne Textur mit den Originalen
Aber viele Texturen (zB. Schwarz, Rot, Weiß, Unterboden, Chrome etc.)
Sind auf der vehicle_generic_detail2.wtd vorhanden]

Dadurch kann man bei der .wtd Datei ein paar .kb einsparen

Zuweisung der neuen Materialien
Geht in die Commands Bar > Select > All
Dann aktiviert unten im Zmodeler den Select Mode Button sollte nun Farblich unterlegt sein
Und dann geht in den PolygonModus(Siehe Legende)
Das ganze sollte nun so ausschauen (Vievpoint: User)

Geht dann wieder in die Commandsbar
Select > [By Matreial] wählt nun das Material aus das ihr ersetzen möchtet
Und verfahrt solange damit bis Ihr alle Materials neu zugewiesen habt

Neu zuweisen könnt ihr wie folgt
rechtsklickt im Vievpoint
Properties… > Mesh > Polygones > Materials
Und dann das Neue Material in der Liste auswälen

(denkt dabei an die vehicle_generic_detail2.wtd)

Wichtig ist auch das ihr darauf Achtet das die Parts demensprechend auch die benötigten UV Channels bekommen (Chrome, Reifen, Unterboden, Motor etc.)

kleine Übersicht
(Welches Material benötigt wie viele UV-Channels)
rot = 2, blau = 1,

PAINT1- texture uv1, dirt uv2, spec uv1 (alloy silver spec)
PAINT2- texture uv1, dirt uv1, spec uv1
PAINT3- texture uv1, texture uv2, dirt uv1, spec uv1 (paint jobs)
GENERIC- texture uv1, bump uv1, spec uv1
LIGHTS(vehglass)- texture uv1, dirt uv2, spec uv1, reflect auto sphere
VEHGLASS- texture uv1, dirt uv2, spec uv1, reflect auto sphere
LIGHTSEMISSIVE- texture uv1, dirt uv2, spec uv1, reflect auto sphere
INTERIOR- texture uv1, bump uv1, spec uv1
INTERIOR2- texture uv1, spec uv1
SHUTS- texture uv1, dirt uv2, bump uv1, spec uv1 -or- texture uv1, bump uv1, spec uv1
TIRE- texture uv1, dirt uv1, bump uv1, spec uv1
BADGES- texture uv1, bump uv1, spec uv1, reflect auto sphere
MESH- texture uv1, dirt uv2, bump uv1, spec uv1
CHROME- texture uv1, dirt uv1, spec uv1
RUBBER- texture uv1, dirt uv1, spec uv1

Dazu müsst ihr in den Vertex Modus
Im Viepoint wieder Rechtsklicken
Properties… > Vertices > Format > UV Channel (dort sollte die 2 ausgewählt werden)
Achtet auch darauf das bei Diffuse Color der Haken rausgenommen ist
Dadurch kann es Passieren das das Model hinterher (InGame) Schwarz ist.

Ich empfehle auch das ihr die Neuen Materials Sofort neu Mappt
klickt dazu oben links im Viewpoint (Siehe Legende)
und dementsprechend auf „UV Mapper“


-=5=-
Mappen
Beispiel Chrome

Wählt die zu Mappen den Materials/Parts aus
(Geht dazu in den Polygonmodus und wählt die zu ändernden Polygone aus bzw. halt über die [By Material] Möglichkeit)
Geht nun in den Vertex Modus (es sollte dann so ausschauen (Vievpoint: User))

Dann macht einen Rechtsklick im Vievpoint
Mapping > Edit UV


Bzw. bei Paint3 wäre dies der Painjob !!!!! Ansonsten immer die DirtMap
Wie man mit dem zModeler Mappt habe ich hier ein Tutorial gefunden

Wenn man nun mit der Verteilung der Materials fertig ist damit fertig ist sollte es in etwa so ausschauen!!!!

Jetzt muss man nur noch die Parts aufteilen und hinter der Stoßstange modellieren
< seitenscheiben von den Türen und der Karosserie trennen –
< eventuell das Innenleben der Rücklichter bauen –
< hinter denn Kotflügeln und Stoßstangen Modellieren –
Eventuell muss das Model dann noch Skaliert werden
Die jeweiligen Parts noch umbenennen (nach Vorlage des Originalen Modells)

Danach die jeweiligen Parts zuordnen und die Pivots sowie Dummy´s an die richtigen Stelle verschieben

Somit wäre Das Model nun „Angepasst“
Was jetzt folgt ist sehr Wichtig, denn bei GTAIV gibt es „Vorgefertigte „Scene““
Wenn man nicht auf die Richtige Schreibweise achtet kann es sein das sich der Zmodeler beim exportieren
Aufhängt, Tja das war es dann, Weiter geht beim letzten Save ^^

bei der verteilung von Extras sollte man darauf achten das es Maximal 9 gibt
Bestimmte Teile (z.B. Lightbar) die man Ständig am Model haben möchte kann man in misc_(a-z) umbenennen.
Bei der Benennung haltet euch stets an die richtige Schreibweise.

[Für Police Cars]
es gibt Maximal 7 Sirenen (Ausgenommen ELS)


Wenn man nun die Parts soweit aufgeteilt hat
Benötigt man noch ein zweites „einfacheres“ Model (weniger Poly´s)
Entweder man modelliert neue oder kopiert die …._L0 und löscht unwichtige teile (Türgriffe, Schalter, Teile vom Motor etc.)
Diese sollten dann …._L1 genannt werden,
die [COL] kann man vom vorhandenen Model weiter benutzen, man muss sie nur anpassen.

Es wird auch noch ein …._L2 Model benötigt was denn umrissen des Models in etwa entspricht

Dies war eigentlich auch schon Alles um das Modell zu exportieren.
Abschließend exportieren
Falls es zu Fehler Meldungen kommt wie zB.

Schaut nach ob es ein …_L0 und ein …_L1 Modell gibt. Und Bennent es dann richtig.




Noch ein paar Tipps

<1> Weißes Glass farblich blinken lassen (Weißer blinker)
Dazu wählt man das entsprechende Glas aus, geht in den Vertex Modus und selektiert alle Poly´s
(Wichtig der Select Mode muss Aktiviert sein)
Geht in die CommandsBar
Surface… > Paint… > Color

Wählt die entsprechende Farbe aus und Klickt auf „Fill Selection“

Je öfter man dort „Füllt“ desto intensiver wird das Gelb
Man kann dies auch für z.B. Scheiben benützen um einen bestimmten Glanz in der Sonne zu erzeugen

<2>Sidemarker zerbrechen lassen
Ich habe Viele Mods gesehen wo die Sidemarker bei Unfällen einfach weiter lauchten ^^
Um dieses zu verhindert einfach über das lightsemissive Material nochmal ein vehglass Material drüber setzten
Und glasklar lassen bzw. eine Textur dafür nutzen die einen transparenten Hintergrund hat
(die badges Texturen zB.)

<3>Reifen Platzer
Falls ihr bei eurem Model „INGAME“ das Problem auftritt das bei einem reifen Platzer ein Teil der Felge „mit platzt“ einfach in der vehicles.dat den Roten wert erhöhen
Falls der reifen platzt und die Felge schwebt in der Luft einfach den Roten wert verkleinern

ingot, ingot, car, INGOT, INGOT, VEH@LOW, VEH@LOW_XX_LO1, 100, 999, 0.2094 0.2094, 0, 2, 1.0 ,1, ext_sunroof

-=6=-
Erstellen der .wtd
öffnet euer „Bildbearbeitungs Programm“
ladet alle benötigten Texturen in euer Programm und speichert diese als .dds
eventuell noch ein paar normale Maps erstellen (Bremsscheiben, Sitzpolster, Felgen, Reifen)
dadurch erzeugt man Ingame ein „3d Gefühl“ bestimmter Texturen (z.B. beim Patriot hinten in der Stoßstange)
hat man nun alle benötigten Texturen öffnet man G-Texture
geht auf File > New >
Wählt den Speicherort aus, vergibt den Namen und Speichert
Dann auf Textures > Add >
Im nächsten Fenster wieder auf „add“ wählt alle benötigten .dds texturen aus und klickt auf öffnen und danach auf „OK“ so nun hat man alle Texturen in seiner .wtd das ganze über File > Save, abspeichern und Fertig

Somit hat man seine .wft und .wtd von seinem Carmod

Nun Importiert euer CarMod mit SparkIV in euer GTA und Startet euer Spiel und „Sucht oder Spawnt in euch“
Handling muss eventuell noch angepasst werden.
Ein Tutorial zum Importieren werde ich noch beifügen.

Mit freundliche Grüßen

Mr.© Bolleck®

Nun muss man ihn nur noch verfeinern bis er Release fertig ist

Dateianhänge:
rar Tutorial.rar (1,35 MB, 19 mal heruntergeladen)
rar IV modding is kinda new stuff now.rar (151,04 KB, 21 mal heruntergeladen)


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Dieser Beitrag wurde 9 mal editiert, zum letzten Mal von Mr.© Bolleck®: 16.06.2011 21:29.

15.06.2011 00:32 Mr.© Bolleck® ist offline E-Mail an Mr.© Bolleck® senden Homepage von Mr.© Bolleck® Beiträge von Mr.© Bolleck® suchen Nehmen Sie Mr.© Bolleck® in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Mr.© Bolleck® in Ihre Kontaktliste ein
Mr Whoopee
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weniger Bilder verwenden? ;-)
Doppelpost wär auch ok
15.06.2011 12:44 Mr Whoopee ist offline E-Mail an Mr Whoopee senden Beiträge von Mr Whoopee suchen Nehmen Sie Mr Whoopee in Ihre Freundesliste auf
Woofi
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oder eine Zip datei wo ne PDF oder auch Word oder sonst was drin is das man es auf dem heimischen rechner hat is da auch erklärt wie man cars ins spiel bekommt?

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15.06.2011 16:57 Woofi ist offline E-Mail an Woofi senden Beiträge von Woofi suchen Nehmen Sie Woofi in Ihre Freundesliste auf
Baddtraxx
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schon vorgeschlagen .svenn
[IV|CONV|WIP] NFS Modelle

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15.06.2011 17:06 Baddtraxx ist offline E-Mail an Baddtraxx senden Homepage von Baddtraxx Beiträge von Baddtraxx suchen Nehmen Sie Baddtraxx in Ihre Freundesliste auf
Woofi
Modding Team


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yeah smile Mr Bolleck ich bin sehr gespannt smile

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15.06.2011 19:53 Woofi ist offline E-Mail an Woofi senden Beiträge von Woofi suchen Nehmen Sie Woofi in Ihre Freundesliste auf
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Themenstarter Thema begonnen von Mr.© Bolleck®
[TUT] Cars in GTAIV einfügen Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

So nun bearbeitet und Online Sowie als .rar angehängt
Bitte bombadiert mich mit Fragen und Richtig Stellungen ^^

-=TUT=-
Mod Car in GTAIV einfügen

öffnet SparkIV [Link oben im Tutorial]

dann klicke oben auf Browse


dann hast du eine lange list auf der Linken Seite des SparkIV Fensters



dort suchst du nun den Eintrag

pc
---->
models
--------->
cdimages
------------>




dann doppel klicken auf vehicles.img

und dann oben auf import
nun wähle den Speicherort wo sich deine .wft + .wdt liegen und klickt auf import
nun sind die beiden Files in SparkIV blau unterlegt
klickt zuerst auf "SPEICHERN" und anschließend auf "Rebuilt"
nicht umgekehrt es kann dabei vorkommen wenn man es andersherum macht das die Files "NICHT" importiert werden

__________________

Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von Mr.© Bolleck®: 15.06.2011 21:36.

15.06.2011 20:59 Mr.© Bolleck® ist offline E-Mail an Mr.© Bolleck® senden Homepage von Mr.© Bolleck® Beiträge von Mr.© Bolleck® suchen Nehmen Sie Mr.© Bolleck® in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Mr.© Bolleck® in Ihre Kontaktliste ein
Baddtraxx
Hitman


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danke ich werd mir das jetzt mal bei näherer zeit annehmen und schauen ob ich iwas gebacken bekomm XD

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15.06.2011 21:21 Baddtraxx ist offline E-Mail an Baddtraxx senden Homepage von Baddtraxx Beiträge von Baddtraxx suchen Nehmen Sie Baddtraxx in Ihre Freundesliste auf
masterod
Abräumer


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Nice tutorial danke. Nur welchen "rotn Wert" erhöhen? ich glaub das hast du vergessen zu markierenAugenzwinkern
15.06.2011 21:40 masterod ist offline E-Mail an masterod senden Beiträge von masterod suchen Nehmen Sie masterod in Ihre Freundesliste auf
Solo Solo ist männlich
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Mal nen klitze Hinweis Mr. Bolleck der Link zu Koton funz nur wenn leute da registriert sind. Für Leute die es nicht sind die bekommen ne Errormeldung und sehen nichts. Vieleicht kannst das noch iwie ändern.

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15.06.2011 21:50 Solo ist offline E-Mail an Solo senden Beiträge von Solo suchen Nehmen Sie Solo in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Solo in Ihre Kontaktliste ein
Woofi
Modding Team


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Großes Lob an dich ist wirklich klasse!

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15.06.2011 21:56 Woofi ist offline E-Mail an Woofi senden Beiträge von Woofi suchen Nehmen Sie Woofi in Ihre Freundesliste auf
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Zitat:
Original von Solo
Mal nen klitze Hinweis Mr. Bolleck der Link zu Koton funz nur wenn leute da registriert sind. Für Leute die es nicht sind die bekommen ne Errormeldung und sehen nichts. Vieleicht kannst das noch iwie ändern.


das ist natürlich mist und habe ich auch gar nicht drüber nachgedacht
ich frage KamikaZ
ob ich es als .pdf hier hochladen darf

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Mr.© Bolleck®: 15.06.2011 22:32.

15.06.2011 22:28 Mr.© Bolleck® ist offline E-Mail an Mr.© Bolleck® senden Homepage von Mr.© Bolleck® Beiträge von Mr.© Bolleck® suchen Nehmen Sie Mr.© Bolleck® in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Mr.© Bolleck® in Ihre Kontaktliste ein
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super Arbeit Bolleck !
so ich lege mal los...
dieses konvertieren ist schon ziemlich schwierig Kaffeco

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15.06.2011 22:40 Chavez ist offline E-Mail an Chavez senden Homepage von Chavez Beiträge von Chavez suchen Nehmen Sie Chavez in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Chavez in Ihre Kontaktliste ein AIM-Name von Chavez: - YIM-Name von Chavez: - MSN Passport-Profil von Chavez anzeigen
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Ja auch von mir ein großes Lob Mr. Bolleck wirklich super! winkwink Bin schon einfrig dabei zu verstehen Augenzwinkern garnicht so leicht als Anfänger aber ich versuche mich rein zu fuchsten. Kaffeco
16.06.2011 00:24 PorscheAMG ist offline E-Mail an PorscheAMG senden Beiträge von PorscheAMG suchen Nehmen Sie PorscheAMG in Ihre Freundesliste auf
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So KamikaZ sagte das es eine Gemeinschaftsarbeit von der Kottons Chop Shop Community sei und es wohl kein Problem darstelle wenn ich den wenigstens auf deren Portal verlinke

habe es oben mal als .rar mit drangehangen

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Mr.© Bolleck®: 16.06.2011 21:32.

16.06.2011 21:26 Mr.© Bolleck® ist offline E-Mail an Mr.© Bolleck® senden Homepage von Mr.© Bolleck® Beiträge von Mr.© Bolleck® suchen Nehmen Sie Mr.© Bolleck® in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Mr.© Bolleck® in Ihre Kontaktliste ein
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bin ja sehr gespannt wie es mit dem TUt kaufen wird und ob wa balt paar GTA Modele bewundern können. smile

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16.06.2011 21:28 Woofi ist offline E-Mail an Woofi senden Beiträge von Woofi suchen Nehmen Sie Woofi in Ihre Freundesliste auf
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Tolles TUT, muss mich in den nächsten Semesterferien einarbeiten da...


Was is eig. aus dem Caprice Wagon geworden? Kombis fehlen für IV ja noch total. wäre super, wenn er zum DL rauskäme.. oder hast du ihn nicht fertig konvertiert?
06.10.2011 21:28 Gladiator ist offline E-Mail an Gladiator senden Beiträge von Gladiator suchen Nehmen Sie Gladiator in Ihre Freundesliste auf
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also der Caprice ist für dieses Tut nur mal ebben Konvertiert worden
also zur zeit noch 08/15 Mist freak1

bin aber schon dranne ihn bald nochmal Richtig zu Konvertieren
aber vorerst sitzen noch ein paar andere Mods in den Start löchern victory

__________________

18.10.2011 16:24 Mr.© Bolleck® ist offline E-Mail an Mr.© Bolleck® senden Homepage von Mr.© Bolleck® Beiträge von Mr.© Bolleck® suchen Nehmen Sie Mr.© Bolleck® in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Mr.© Bolleck® in Ihre Kontaktliste ein
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Nicht "normale maps" sondern "Normal Maps" bzw "Bump Maps".
Dazu: extra Teile kann man eigentlich benennen wie man will, solange man nicht vorgegebene Konventionen benutzt die eher stören.
Beispiele:
JA:
front_seitenscheibe_L0
NEIN:
window_rf_2_L0

Ausserdem finde ich es ratsam, und es schadet nämlich auch nicht, ALLEN teilen zwei Channels zuzuordnen. Muss man nämlich nacharbeiten, und attached ein 1channel Teil an ein 2channel Teil, kann das 2channel Teil den eben 2.Channel verlieren, und man muss neu mappen.

Noch ein Tip: die Originaldummies (balabla_DUMMY) erst löschen, wenn die IV-Dummies ihren Platz gefunden haben. So kann man dann einen IV-Dummy an den SA-Dummy hängen, reset to parent (offset) machen und der Dummy sitzt korrekt. Dann aushaken in der Hierarchy, und den SA-Dummy löschen.

Viel Erfolg Augenzwinkern

__________________
Don't watch..
To drive is to feel; to race is to live. Control. Vision. Determination. These are the three fundamental elements of the new generation racecar driver. Speed is a bi-product of going fast. But remember; the car is you. You are the car.

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Threepwood: 19.10.2011 12:07.

19.10.2011 12:07 Threepwood ist offline Beiträge von Threepwood suchen Nehmen Sie Threepwood in Ihre Freundesliste auf
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Zitat:
Original von Threepwood
Nicht "normale maps" sondern "Normal Maps" bzw "Bump Maps".

habe ich auch schon bemerk
aber leider viel zu Spät Kaffeco
Zitat:
Sie können Beiträge nur innerhalb von 8640 Minuten, nachdem Sie sie verfasst haben, bearbeiten.

eventuell könnte ja ein Moderator wenn er .........

Zitat:
Original von Threepwood
Dazu: extra Teile kann man eigentlich benennen wie man will, solange man nicht vorgegebene Konventionen benutzt die eher stören.
Beispiele:
JA:
front_seitenscheibe_L0
NEIN:
window_rf_2_L0

wie sieht es denn bei zb. den Lichtern aus ????

Zitat:
Original von Threepwood
Ausserdem finde ich es ratsam, und es schadet nämlich auch nicht, ALLEN teilen zwei Channels zuzuordnen. Muss man nämlich nacharbeiten, und attached ein 1channel Teil an ein 2channel Teil, kann das 2channel Teil den eben 2.Channel verlieren, und man muss neu mappen.

das neu Mappen ist nicht ganz so schwierig da der UV Channel ganz einfach vom 1 auf den 2ten gelegt werden kann und umgekehrt

Zitat:
Original von Threepwood
Noch ein Tip: die Originaldummies (balabla_DUMMY) erst löschen, wenn die IV-Dummies ihren Platz gefunden haben. So kann man dann einen IV-Dummy an den SA-Dummy hängen, reset to parent (offset) machen und der Dummy sitzt korrekt. Dann aushaken in der Hierarchy, und den SA-Dummy löschen.

geht auch victory

__________________

Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von Mr.© Bolleck®: 19.10.2011 15:02.

19.10.2011 15:01 Mr.© Bolleck® ist offline E-Mail an Mr.© Bolleck® senden Homepage von Mr.© Bolleck® Beiträge von Mr.© Bolleck® suchen Nehmen Sie Mr.© Bolleck® in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Mr.© Bolleck® in Ihre Kontaktliste ein
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